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学習のしおり 30日でできる!OS自作入門

この記事では、
「30日でできる!自作OS入門」に興味を持っている人・始めかけの人に向け、
必要な知識やあったらはかどるツールについて紹介します。

自作OSアドベントカレンダー2108の18日目の記事です。


自分なりに趣向を凝らし、遠足のしおり風にしたててみました 笑
自作OSの学習のお供に参照してもらえると大変うれしいです。




スケジュール
  はじめ時:
    ・この本が届いた時
    ・ふと思い出したとき
    ・今?今!

  時間:
    文章を読んでサンプルをコピーして動作確認、
    というやり方であれば1、2時間で1日のChapterが完了できます。
    #個人の体感ですので参考程度に 汗

    差分を確認して書き写しながら、だともう少しかかります。

  行先:
    簡単な機能を持ったOS(はりぼてOS)がqemu上で動くところまで。
    #qemu is 何?:オープンソースのCPUエミュレータです
    #この本ではqemu上ではりぼてOSを仮想的に動かしていきます

    この本を読み終えた暁に、君はOSを改造してオリジナルOSの制作を目指してもいいし、
    他の書籍などでOSについての見識を深めてもいい。

  休憩場所:
    各Chapterの合間に取るのがおすすめです。
    各大項目ごと(harib~とつくところ)でコーヒーブレイクするのもアリです。

  到着時間:
    マイペースに進めてみましょう。
    必ずしも30日で片付ける必要はありません。
    早く進めても、じっくり進めても、どっちもありです。

持ち物
  知識について:
    余り知識がない人でも楽しめるよう、丁寧に構成されていますが、
    下記の知識があるとより理解が深まります。

    ・C言語
      ネットで検索すればたくさんのページが、
      本屋に行けばたくさんの入門書がありますのであまり語る必要はないかと 汗

    ・アセンブラ
      VisualStudioを使ってアセンブラを学習する記事を見つけました。
      参考にしてみてください。
      Qiita より「C言語を理解したいのならアセンブラを学べ(ただしINT 21Hは出てこない)」
      こちらからどうぞ

  ツールについて:
    付録CDでついているものに加え、下記のものがあるとはかどります。
   
    ・BZ(バイナリエディタ)
      ダウンロードはこちら

    ・WinMerge(差分比較ツール)
      ダウンロードはこちら
      ※差分を確認しながら自分で打ち込みたい人向け。ほかの人は不要です。

連絡先
  サポート―ぺ―ジがありますので、こちらからどうぞ。

  また、自作OSもくもく会というものも隔月で開催されています。
  興味のある方は覗いてみてください。
  こちらからどうぞ
  ※直近だと、1/20(日)開催予定ですぞ~


・・・・さぁ、楽しみましょう!
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  1. 2018/12/18(火) 00:00:00|
  2. コンピュータの話
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【お知らせ】ブログの引っ越しとペンネーム変更について

どーもどーも!
JUN-GOです。

前回の記事では、自分でパソコンを組み立てるパソコン自作が楽しくわかる漫画を紹介しました。

今回は、急ではありますがお知らせです。
個人的な都合ではありますが、ブログを引っ越すことにしました。 汗
セッカクですので、名前を変更して気分一新!と行こうと思っています。


引っ越し先は↓になります。
■livedoorブログ 「プログラムの道~コンピュータの世界をのぞいてみよう。~」
こちらからどうぞ。

ブログの筆者の名前が「鈴木 翔」となっていますが、私 JUN-GO のことです。

以降はlivedoorブログの方を更新していきますので、
ブックマークを変更して読み続けてもらえると嬉しいです。


最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
FC2ブログの記事を読んでいただき、ありがとうございました。
libedoorブログでも読んでいただける方は、またよろしくお願いします。

JUN-GO
  1. 2017/07/11(火) 09:00:00|
  2. プロフィール
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

パソコンって自分で作れる!?自作PCな漫画を紹介

どーもどーも!
JUN-GOです。

前回の記事では、プログラムでよく使う考え方「アルゴリズム」が図解でわかる本を紹介しました。

今回は、ご存知な方も多々いるんじゃないかなー、とは思うんですが、
パソコン好きな方の間では、意外と「パソコンが自作できること」というのは知られています。
本屋のパソコンコーナーのところに行ってもらうと、それ向けの雑誌がいくつかあります。
(とはいっても、パソコンの部品の話やその規格の話が多く、入門向けではなかったりしますが・・・・)

そんなパソコン自作雑誌で初心者向けの漫画があったので紹介します。

■わがままDIY
↓こんなのです


パソコンがどうやってどういう部品で構成されていてどういう風に動くのかわかっていると、
故障したときに原因や対処方法がわかって対処がしやすいです。

市販で売られているパソコンに比べれば高くつきますが、
自分で作ったものは愛着がわきますし、自分の好みに組み換えが効くので楽しいですよ。


今回はここまで。
自分で作れるとまた世界が広がって楽しいですよ。
PCの自作もおすすめです。


最後まで読んでいただき、ありがとうございました。


それではまた!
次回をおたのしみに~
  1. 2017/07/10(月) 09:00:00|
  2. コンピュータの話
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

プログラムの書き方(アルゴリズム)が図解でわかる書籍を紹介

どーもどーも!
JUN-GOです。

前回の記事では、プログラムを作るときは、積極的に再利用してみましょう、というお話をしました。


今回は、アルゴリズムがわかりやすくわかるスマートフォン用のアプリが本になっていたので、
紹介しようと思います。

アルゴリズム図鑑
↓こんな表紙です。


プログラムをするにあたって、データの整理や管理の仕方っていろんな手法があって、
それぞれ特徴があるんです。
少ない手数でできるけど手順が複雑、とか、手順が簡単だけど、手数がかかる、など。
こういったいろんな手法というのは、知っておくといろいろと楽ができます。
(前回話した車輪の再発明ではないですが、ほかの人がすでに出したアイディアを自分で閃く必要もないわけで 笑)

スマートフォンのアプリの方が、動くところが見れたりできるので面白いのですが、
後で調べるときは書籍の方がいいかと思います。

ちなみに、スマートフォンだと、一部しか見れないという制限がありますが、
無料でダウンロードできます。

リンクを用意しましたので、よかったらダウンロードして動かしてみてみてください。
■アルゴリズム図鑑 アプリ
こちらからどうぞ



今回はここまで。
プログラムを勉強したり、自分で作ったりするときに何かと出てくるものだったりするので、
仕組みを知っておいて損はないですよー。


最後まで読んでいただき、ありがとうございました。


それではまた!
次回をおたのしみに~
  1. 2017/07/09(日) 09:00:00|
  2. プログラミングとかとか
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

プログラムを考えるうえで気を付けたい事「部品化して使いまわす」

どーもどーも!
JUN-GOです。

前回の記事では、シンプルに考えて作りましょう、というお話をしましした。


今回は、また別の方向から考えます。

プログラムは、ライブラリという形で部品部品に分けることができます。
(例えば、数学の計算を扱う部品、だったり、モーターやセンサの制御をおこなう部品、など)

で、プログラムはコンピュータ上のデータなので、
コピーをするのに材料は必要ありませんし、
コピーしても減ったり、劣化したり、なくなったりしません。

プログラムを実行する際に、部品化したプログラムを組み込んであげると、
部品化されたプログラムの機能をプログラムする手間であったり、
正しく動くかのチェック、動かなかった場合のデバッグなどの手間がほぼ必要なくなるわけなんです。
(もちろん、組み合わせて正しく動くかはチェックする必要があります)

つまり、
コピーは簡単にでき、大変な手間を削減できる
ということです。

これってすごいことですよね。


お料理番組でいうところの「できたものがこちらにあります」というやつです。
テレビ番組的にこれだけで終わってはダメな奴ですが 笑

しかし、プログラマの仕事としては、大変な節約になるわけです。
本来作るべきものが、すでに完成している、というわけですから。
(商品として流通しているプログラムをコピーするのは犯罪ですよ、念のため 笑)


プログラムを勉強したり、その機能の仕組みについて理解するために作り直すのであれば話は別ですが、
すでにあるものを作る、ということは悪手(失策とでも言いましょうか)なんです。
「車輪の再発明」と言われたりします。


何故悪手なのかというと、上でやった「大変な節約ができる」の逆を行くことになるからです。
本来省略できて、結果もかわらないのであれば、手を抜くべきなんですね。
その分の手間、というのがマルっと無駄になるわけですから。
(仕組みの勉強など意味があって手間を割くのであれば話は別ですが)

使いまわすために制限が出るのは本末転倒ではありますが、
プログラム制作においては、「あるものは使いまわす」は大正解だったりします。


今回はここまで。
「同じ成果が出るのであればなるべく手を抜く」
というのはプログラマの考えとして正解です。
サボる、と履き違えないようにご注意を 笑


最後まで読んでいただき、ありがとうございました。


それではまた!
次回をおたのしみに~

  1. 2017/07/08(土) 09:00:00|
  2. プログラミングとかとか
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
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